Pengembangan Modul Matematika Berbasis Proyek Materi Bangun Ruang Berpendekatan STEAM Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Development of a Project-Based Mathematics Module on Spatial Structures Using a STEAM Approach to Improve Creative Thinking Skills
Main Article Content
Abstract
Penelitian R&D yang mengacu pada desain ADDIE ini dilatarbelakangi oleh adanya kebutuhan terhadap suatu panduan instruksi atau petunjuk proyek siap pakai, ide, tips dan contoh yang mendukung proses pembelajaran matematika berbasis proyek. Sejalan dengan itu, terdapat pula permasalahan terkait kemampuan berpikir kreatif peserta didik yang masih rendah. Petunjuk proyek tersebut direpresentasikan dalam bentuk bahan ajar berupa modul yang dirancang secara sistematis. Modul yang dikembangkan diantaranya memuat kumpulan tugas berbasis proyek berpendekatan STEAM (Sains, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) yang mana mengintegrasikan beberapa disiplin ilmu dan memuat soal-soal yang open ended. Hasil rata-rata uji kevalidan modul oleh 3 validator ahli sebesar 3,64 yang berarti “sangat valid”. Hasil uji kepraktisan melalui angket respon oleh 10 peserta didik memperoleh skor 3,58 dan oleh 1 fasilitator (guru) memperoleh skor 3,95. Kedua skor menunjukkan modul “sangat praktis”. Pengujian keefektifan modul mengunakan model postest only control design dilakukan dengan subjek implementasi 24 peserta didik kelas IX-D SMP N 1 Randudongkal sebagai kelas eksperimen (mendapat perlakuan). Data dianalisis melalui uji normalitas mengguakan uji Shapiro Wilk, uji homogenitas menggunakan uji Levene’s Test dan uji hipotesis menggunakan Uji Mann-Whitney. Hasil analisis nilai posttest kelas eksperimen dan kontrol menggunakan uji Mann-Whitney U menunjukkan nilai Zhitung = -4,5157 ≤ Ztabel = 1,96. Artinya, terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan berpikir kreatif antara kedua kelas dimana rata-rata posttest kelas eksperimen lebih tinggi dibanding kelas kontrol, dengan kata lain modul “efektif” untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
References
Al-Ghazali, I. A. H. (2003). Ihya’ Ulumiddin Jilid 1, Terj. Tengku Ismail Yakub. In Republika.
Anggraini, R. S., Sustipa, W., & Erita, S. (2022). Pengembangan E-Modul Pembelajaran Matematika menggunakan Aplikasi Flipbook Maker. 4(2), 745–756.
Astriani, L., & Akmalia, S. (2022). Pengembangan Modul Bangun Ruang dan Statistika Berbasis Project Based Learning. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 3431–3442. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1568
Ayuningsih, F., Sutama, & Suyatmini. (2022). Pengembangan Modul Ajar Matematika Materi Kuantor Berbasis STEAM PJBL Pada SMK Teknik Komputer dan Jaringan. 11(4), 3285–3299.
Cahyono, B., Rohman, A. A., Dzakiyyah, R. I., & Setyawati, R. D. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran E-Komik Berbasis Etnomateatika dan Kemampuan Berpikir Kreatif Pada Materi Geometri MTs. 12(2), 2283–2295.
Choifah, Suyitno, A., & Pujiastuti, E. (2022). Systematic Literature Review: Kemampuan Berpikir Kreatif Pada Pembelajaran Matematika. Didactical Mathematics, 6(3), 3158–3166. https://doi.org/10.31949/dm.v3i1.914
Diana, H. A., & Saputri, V. (2021). Model Project Based Learning Terintegrasi Steam Terhadap Kecerdasan Emosional Dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Berbasis Soal Numerasi. Numeracy, 8(2), 113–127. https://doi.org/10.46244/numeracy.v8i2.1609
Hidayat, A. T. (2023). Pembelajaran Berbasis Proyek Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa pada Materi Bangun Ruang. 5(2), 819–826.
Ismail, F. (2018). Statistika: Untuk Penelitian Pendidikan dan Ilmu-Ilmu Sosial (M. Astuti (ed.)). Prenadamedia Group. https://books.google.co.id/books?id=D9B1DwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=id&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Jayanti, A. D., Nova, T., & Yunianta, H. (2022). PENGEMBANGAN EMOMETRI ( E-MODUL TRIGONOMETRI ) DENGAN PROJECT BASED LEARNING BERBASIS STEAM. 11(2), 1116–1126.
Kamalia, N. A., & Ruli, R. M. (2022). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa SMP Pada Materi Bangun Datar. Nusantara of Research : Jurnal Hasil-Hasil Penelitian Universitas Nusantara PGRI Kediri, 8(2), 117–132. https://doi.org/10.29407/nor.v5i1.12096
Kemendikbud. (2023). Mengenal Peran 6C dalam Pembelajaran Abad ke-21. https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2022/09/mengenal-peran-6c-dalam-pembelajaran-abad-ke21
Kosasih, B. D., & Jaelani, A. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis STEAM Dalam Menunjang Kompetensi Siswa Abad 21. Prosiding.
Laksono, D., & Effendi, K. N. S. (2021). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Peserta Didik SMP Negeri di Kabupaten Karawang pada Materi Bangun Datar. JPMI - Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(3), 515. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i3.507-516
Manik, H., Sihite, A. C. B., Sianturi, F., Panjaitan, S., & Hutauruk, A. J. B. (2022). Tantangan Menjadi Guru Matematika Dengan Kurikulum Merdeka Belajar Di Masa Pandemi Omicron Covid-19. Jurnal Edumaspul, 6(1), 328–332.
Mustika, J. (2022). Pengembangan E-Modul Matematika Berbasis Project Based Learning (PjBL) ditinjau dari Kemampuan Berpikir Kreatif. 11(4), 3573–3585.
Nurhikmayati, I. (2019). Implementasi STEAM Dalam Pembelajaran Matematika. Didactical Mathematics, 1(2), 41–50. https://doi.org/10.31949/dmj.v1i2.1508
Pratiwi, R. D., Ashadi, & Sukarmin. (2019). Profile of Students’ Creative Thinking Skills using Open-ended Multiple Choice Test in Science Learning. Journal of Physics: Conference Series, 1397(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1397/1/012020
Rahayu, M., Hidayat, A. A., & Muharomah, D. R. (2022). Pengembangan Media Apron Hitung untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Anak Usia 5-6 Tahun di PAUD Al Hidayah. Journal on Teacher Education, 4(2), 1–12. http://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jote/article/view/7267
Rasul, A., Subhanuddin, & Sonda, R. (2021). Statistika Pendidikan Matematika (E. Team (ed.); 1st ed.). CV Kreator Cerdas Indonesia.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D (Cetakan Ke). ALFABETA, CV.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (21st ed.). a.
Viro, E., Lehtoncn, D., Joutscnlahti, J., & Tahvanainen, V. (2020). Teachers’ perspectives on project-based learning in mathematics and science. European Journal of Science and Mathematics Education, 8(1), 12–31. https://doi.org/10.30935/scimath/9544
Widarwati, D., Utaminingsih, S., & Murtono. (2021). STEAM (Science Technology Egineering Art Mathematic) Based Module for Building Student Soft Skill. Journal of Physics: Conference Series, 1823(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1823/1/012106
Widiantari, N. K. K., Suparta, I. N., & Sariyasa. (2022). Meningkatkan Literasi Numerasi dan Pendidikan Karakter dengan E-Modul Bermuatan Etnomatematika. 10(2), 331–343.