The Influence of Digital Literacy-Based Gamification on Elementary School Students' Critical Thinking Skills

Authors

  • Afifah Nur Atika Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo, Indonesia
  • Para Mitta Purbosari Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.22437/gentala.v11i1.53303

Keywords:

Gamification , Digital Literacy , Critical Thinking

Abstract

This research is motivated  by the low critical thingking skills of elementary school students and the suboptimal utilization of learning technology, where teachers tend to only use technology as a medium for delivering material. This study aims to examine the effect of digital literacy-based gamification on the critical thingking skills of students at SD Negeri Jombor 01, Sukoharjo. This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental design. The sample of this study involved two classes, namely class VA as an experimental class that received digital literacy-based gamification treatment, and class VB as a control class that used LKPD as a printed media in the learning process. The data collection technique used a multiple-choice test of 15 questions to measure critical thingking variables. The results of the study indicate that there is an influence of digital literacy-based gamification on students’ critical thingking skills. It can be concluded that the use of digital literacy-based gamification is significantly effective in strengthening the cognitive processes and critical thingking skills of elementary school students in facing the challenges of 21 st-century education.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ageng, Y., & Legowo, S. (2022). Gamifikasi Dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. JISPE: Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 13–30. https://jurnal.idaqu.ac.id/index.php/jispe/article/view/43

Albab, U., & Pratama, G. C. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika: Meningkatkan Berpikir Kreatif Siswa MI. Jurnal Pendidikan Madrasah, 6(2), 226–233.

Amila, U., Marpaung, S., Nasution, I. S., Toni, M. A., & Saragih, S. (2025). Pengaruh Penggunaan Gamification Berbasis Quizalize terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Pembelajaran PPKn Materi Simbol Keragaman Agama. Jurnal Pendidikan Pancasila ,8, 3223–3228.

Anantasia, G. (2025). Metodologi Penelitian Quasi Eksperimen. Jurnal Metodologi Penelitian. 5(2), 183–192.

Farid, A. (2023). Literasi Digital Sebagai Jalan Penguatan Pendidikan Karakter. Jurnal Pendidikan Karakter. 6, 580–597.

Fitama, D. N., & Andrian, F. (2025). Pengaruh Metode Eksperimen Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial. Jurnal Sains dan Sosial, 10.

Fitriyani, W. (2025). Pengaruh gamifikasi dalam pembelajaran. Journal Of Pedagogical Perspectives in Education (J- PPE), 1(2), 145–155.

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2).

Hamidah, F., Setiawan, F., & Mirnawati, L. B. (2023). Strenghthening Digital Literacy of Elementary School Students Through Utilization of Wordwall as Game-Based Learning Interactive Media. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 7(2), 215–223. https://doi.org/10.23887/jisd.v7i2.55807

Hayati, W. I., Utaya, S., & Astina, I. K. (2016). Efektivitas Student Worsheet Berbasis Project-Based Learning dalam Menumbuhkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Mata Pelajaran Geografi. Jurnal Pendidikan Geografi, 3, 468–474.

Islami, M., & Soekamto, H. (2022). Efektivitas Model Pembelajaran Inquiry menggunakan Quizizz Multimedia Berbasis Gamification terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 5, 383–392.

Jati, G., Koten, L., & Utama, C. (2023). Improving Critical Thinking Skills of Elementary School Students: Project Based Learning vs Gamification-Based Group Investigation. Jurnal Pendidikan Dasar, 6(2), 311–320.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Journal TICOM: Technology of Information and Communication, 5(1), 1-6.

Kelana, D., Bintara, R., Purbaya, A., Saputri, D. M., & Prasetyani, A. (2025). Analisis Peran Literasi Digital dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Perilaku Prososial Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 1, 1–9.

Khodijah, N. H. N., & Ismiyanti, Y. (2025). Pengaruh Model Game-Based Learning berbantuan Media Digital Interaktif terhadap Kemampuan Berpikir Kritis IPAS. Multidisciplinary Science, 2(9), 1729–1736.

Manurung, A. S., Utomo, E., & Gumelar, G. (2023). Implementasi Berpikir Kritis dalam Upaya Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Kreatif, 5(2), 120–132.

Mertayasa, I. M., Astawan, I. G., & Gading, I. K. (2022). Implementasi model pembelajaran berbasis media gamifikasi-Kahoot berbasis HOTS. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9, 343–353.

Munawaroh, U. N. (2026). Gamifikasi dan Platform Digital dalam Pengembangan Literasi Abad 21 Siswa SMP. Jurnal Buana Kata: Pendidikan, Bahasa dan Ilmu Komunikasi, 3(1), 1– 7.

Mustofa, & Budiwati, B. H. (2019). Proses Literasi Digital Terhadap Anak: Tantangan Pendidikan di Zaman Now. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 11(1). https://doi.org/10.21154/pustakaloka.v11i1.1619

Novandi, M., Serani, G., Djudin, T., Suratman, D., & King, L. (2025). Keterampilan berpikir kritis dan pengajarannya di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11, 649–669.

Novianti, F., Rhusarry, M. L., & Fitria, U. (2025). Pengaruh pemanfaatan game Blooket mode fishing frenzy dan literasi digital terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 10.

Purba, A., Hilmy, F., Parapat, K., & Ulkhaira, M. (2021). Penerapan Gamifikasi dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Jurnal Psikologi Pendidikan, 8(2), 56–68.

Safitri, N. E., Subali, B., & Widiyatmoko, A. (2025). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Teknologi terhadap Kemampuan Berpikir Kritis. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan. 18, 13–22.

Sari, R. K., & Nurani, S. (2021). Quizizz atau Kahoot, Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 1(3), 78–86.

Syafitri, E., Armanto, D., & Rahmadani, E. (2021). Aksiologi Kemampuan Berpikir Kritis (Kajian tentang Manfaat dari Kemampuan Berpikir Kritis). Journal of Science and Social Research, 4(3), 320-325. https://doi.org/10.54314/jssr.v4i3.682

Vhalery, R., Pratikto, H., & Rahayu, W. P. (2024). Gamifikasi Pembelajaran Matematika Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 10(1), 444–459.

Wakhidah, L. N., Sunismi, & Alifiani. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Literasi Digital dan Kompetensi Abad XXI pada Materi Barisan Kelas XI. Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pembelajaran, 15(33), 1–11.

Downloads

Published

2026-03-24

How to Cite

Atika, A. N., & Purbosari, P. M. (2026). The Influence of Digital Literacy-Based Gamification on Elementary School Students’ Critical Thinking Skills. Jurnal Gentala Pendidikan Dasar, 11(1), 166–177. https://doi.org/10.22437/gentala.v11i1.53303