Kreasi Senam Kognitif pada Anak Sekolah Dasar Bernuansa Lagu Kartun
DOI:
https://doi.org/10.22437/sc.v2i2.18097Keywords:
anak sekolah dasar, kreasi senam kognitif, lagu kartunAbstract
Tujuan penelitian ini adalah adalah untuk menghasilkan suatu produk berupa kreasi senam kognitif pada anak sekolah dasar bernuansa lagu kartun yang tertuang dalam bentuk video. Jenis penelitian ini termasuk penelitian pengembangan karena tujuannya adalah untuk menghasilkan suatu produk, penelitian ini diuji cobakan di Sekolah Dasar Negeri 76/IX Mendalo Darat. Untuk proses penciptaan kreasi senam yang divalidasi oleh 3 ahli materi senam. Masing-masing ahli materi dilakukan proses validasi sebanyak dua kali. Berdasarkan hasil validasi ahli materi tahap I diperoleh hasil yaitu ahli materi I tahap I 78% (baik), ahli materi II tahap I 64% (baik), ahli materi III tahap I 66% (baik). Untuk hasil validasi ahli materi tahap II diperoleh hasil yaitu ahli materi I tahap II 90% (sangat baik), ahli materi II tahap II 82% (sangat baik), ahli materi III tahap II 94% (sangat baik). Berdasarkan wawancara pada subjek uji coba dapat disimpulkan bahwa Produk Kreasi Senam Kognitif Pada Anak Sekolah Dasar Bernuansa Lagu Kartun gerakannya mudah diikuti, pemilihan lagu tepat sehingga senam disukai oleh anak-anak dan gerakan yang dilakukan dapat diikuti sehingga anak-anak ingin melakukan senamnya lagi. Kesimpulan penelitian ini yaitu produk kreasi senam kognitif pada anak Sekolah Dasar bernuansa lagu kartun layak digunakan, untuk memicu psikomotor anak dikarenakan gerakannya mudah diikuti oleh anak sekolah dasar dan menggunakan musik dari film kartun yang disukai anak-anak.
Downloads
References
Ahmad Susanto, Perkembangan Anak Usia Dini, (Jakarta: Kencana, 2011).
Arbor, M. M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi 3d Menggunakan Sketchup Untuk Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan Kelas XI SMK/Muklas Abror. repository.um.ac.id.
Aip Syarifudin, Dede Rustiawan. (2009). Praktis Belajar Untuk SMA. Depdiknas
Amalina, C. D. Mawarpury, M., & Rachmatan, R.(2013). Hubungan Rasa Percaya Pada Guru Dengan Motivasi Belajar Pada Anak. Jurnal Psikologi Undip, Vol.12(1), 48-54.
Ahmed, A., et al. (2023). The role of digital fitness apps in promoting physical activity. Journal of Health Informatics.
Andersen, J. J. (2021). The state of running 2019. RunRepeat.
Arikunto, S. (2019). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik. (Edisi revisi). Jakarta: Rineka Cipta.
Barbara B Seels, Rita C Richey, Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya (Jakarta: IPTPI, 1994).
Barlian, E. (2013). Sosiologi Olahraga. Sukabina Press: Padang.
Borg, W. R. & Gall, M.D. (2013). Educational research: An introduction edition. New York:Longman.
Barratt, P. (2017). Healthy competition: A qualitative stud investigating persuasive technologies and the gamification of cycling. Health & Place, 46, 328–336.
Brown, T., & Jones, L. (2023). The rise of Strava: Social motivations in fitness tracking. Sports Technology Review.
Clark, J., et al. (2022). Social influences on the adoption of fitness applications. Digital Health and Behavior.
Dewi, S., Damayanti, I., Fitri, M., & Ugelta, S. (2018). Pengembangan media video latihan olahraga kesehatan bagi masyarakat umum berbasis web. Jurnal Terapan Ilmu Keolahragaan, 3(1), 40.
Dollah, A. A., Mentara, H., & Iskandar, H. (2018). Survei Minat Siswa Terhadap Olahraga Futsal di SMAN 3 Palu. Tadulako Journal Sport Sciences And Physical Education, Vol.6(1), 22-29
Festiana, Ike. (2011). Meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar siswa melalui pembelajaran berorientasi pada kemampuan generik sains. UNILA. Bandar Lampung.
Fitriana Ningtyas, M. D. (2017). Pengaruh Metode Senam Irama Terhadap Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun Di Kabid Fatmatuz Zahra Desa Pesayangan Kecamatan Talang Kabupaten Tegal. Skripsi Universitas Negeri Semarang, 9-28.
Frank, V.O., Peter, M,. (2016). Functional connectivity between the cerebrum and cerebellum in social cognition: A multi-study analysis. Journal Homepage elsevier. DOI.org/10.1016/j.neuroimage.2015.09.001.
Garcia, M., & Martinez, R. (2022). GPS-based apps and their impact on physical activity. Global Fitness Journal.
Halim, S., et al. (2024). Urban fitness communities and digital engagement. Southeast Asia Sports Journal.
Hamari, J., & Koivisto, J. (2015). “Working out for likes”: An empirical study on social influence in exercise gamification. Computers in Human Behavior, 50, 333–347.
Honary, M., Bell, B. T., Clinch, S., Wild, S. E., & McNaney, R. (2019). Understanding the role of healthy eating and fitness mobile apps in the formation of maladaptive eating and exercise behaviors in young people. JMIR mHealth and uHealth, 7(6), e14239.
Heryanti, V. (2014). Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Melalui Permainan Tradisional (Congklak), Universitas Bengkulu: Artikel Vol. 2, No. 1.
Irfah, S. d. (2019). Kreasi Senam Ceria Pada Taman Kanak-Kanak . Jurnal Tunas Cendekia, 70.
Jawati, R. (2013). Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Ludo Geometri Di Paud Habibul Ummi II, (Universitas Negeri Padang: Artikel Vol. I, No.1.
Jackson, D., & Roberts, P. (2023). The gamification of fitness: A closer look at Strava. Sports Psychology Insights.
Khamidi, A. (2011). Kemampuan awal, minat olahraga, dan prestasi belajar olahraga.
Jurnal Ilmu Pendidikan, Vol.17(4), 265-269.
Komarudin. 2013. Psikologi Olahraga. Bandung: Alfabeta
Korkutata, Abdulmenaf. 2016. Participation Motivation In Sport: A Study On Taekwondo Athletes. Turkish Journal Of Sport And Exercise. 18(3), 47- 55
Kusmiyanti, Dhian, Agus Kristiyanto, Tri Aprilijanto Utomo, dan Hartini. 2018. Motivation To Community For Following Aerobic Sport. Journal Of Physical Education, Sport, Health And Recreations. Vol.7(2), 78-82.
Kim, H., & Zhang, Y. (2023). Digital platforms for healthy lifestyles: Challenges and opportunities. Journal of Digital Transformation
Kadek Urip Kurniawan, D. P. (2016). Pengembangan Multimedia Ular Tangga Model Hannafin Dan Peck Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Ipa Pada Siswa Kelas VII Semester Genap Di SMP Negeri 6 Singaraja Tahun Pelajaran 2015/2016. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha.
Lee, J., et al. (2022). Millennials and digital fitness applications: A behavioral study. Journal of Consumer Behavior.
Li, J., Liu, X., Ma, L., & Zhang, W. (2019). Users‟ intention to continue using social fitness-tracking apps: Expectation confirmation theory and social comparison theory perspective. Informatics for Health and Social Care, 44(3), 298–312.
Liu, X., et al. (2023). The psychological benefits of using fitness tracking apps. Journal of Sports and Health Science.
Mahan III, J. E., Seo, W. J., Jordan, J. S., & Funk, D. (2015). Exploring the impact of social networking sites on running involvement, running behavior, and social life satisfaction. Sport Management Review, 18(2), 182– 192.
Mardhiyana, D., & Sejati, E. O. W. (2016). Mengembangkan kemampuan berpikir kreatif dan rasa ingin tahu melalui model pembelajaran berbasis masalah. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 1(1), 672–688. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/21686
Meylisa, I., Soekamto, H., Soelistijo, D. (2013). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Group Investigation terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas X di SMA Negeri 1 Tugu Kabupaten Trenggalek. Jurnal Pendidikan Geografi Universitas Negeri Malang. Vol 2.
Michel J. Hannafin dan Kyle L. Peck. (1988). The Design, Development, and Evaluation of Instructional Software. New York: Macmillan Publishing Company.
Muhajir. (2006). Pendidikan Jasmani Teori Dan Praktek 1. Jakarta: Erlangga
Rasyono, A. W. (2018). Senam Dasar Pengantar, Teori, dan Jenis Senam Lantai. Jambi: Salim Media Indonesia (Anggota IKAPI).
Ratna. S. (2010). Otak, Musik, Dan Proses Belajar. Buletin Psikologi.Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada. Volume 18, NO. 2, 2010: 58-68. ISSN: 0854‐7108.
Richey, C Rita and Klien, D James. (2007). Design and Development Research Methods, Strategies and Issues, Lawrence erbium Associates. Inc.
Rohendi, A., Suwandar, E. (2017). Belajar Gerak:Berbasis Otot Inti. Alfabeta:Bandung. Sari, D. N. (2011). Meningkatkan Kemampuan Gerak Dasar Dan Kognitif Anak Melalui
Senam Kreasi. jurnal.upi.edu, 46-52.
Setyowati. A, Mosik. Subali. B. (2011). Implementasi Pendekatan Konflik Kognitif Dalam Pembelajaran Fisika Untuk Menumbuhkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP Kelas VIII. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia 7. ISSN: 1693-1246. 89-96.
Sukmadinata, N.S. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya Suparman. (2012). Sejarah pendidikan. Yogyakarta: Penerbit Ombak.
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta: Bandung.
Wulandarai, B. A., & Yuliawan, E. PEMBENTUKAN KARAKTER MELALUI VIDEO
PERMAINAN TRADISIONAL. Sains Olahraga: Jurnal Ilmiah Ilmu Keolahragaan, 6(1), 29-40.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Score

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.








