Pengembangan Quartet Card Berbasis Augmented Reality sebagai Media Biologi Interaktif Pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup di SMA
(Development of Quartet Card Augmented Reality as Interactive Biology Media for Classification of Living Things in High School)
DOI:
https://doi.org/10.22437/biodik.v11i03.47494Abstract
The use of digital technology in learning media is one effort to create a more interesting and interactive learning experience. This study aims to determine the validity and practicality of the Quartet Card media based on Augmented Reality (AR) on the material of classification of living things. This research is a development research (Research and Development) using the ADDIE model and was carried out until the limited trial stage. The research subjects consisted of 26 students of class X-3 at SMA Negeri 1 Bongomeme. Validation was carried out by material experts and media experts, and its practicality was tested by teachers and students. The validation results showed a very valid category, with a value of 86% from media experts and 88.33% from material experts. The practicality test showed that the teacher's response was 95.4% and students' responses were 94% included in the very practical category. Based on the results of the validation and practicality test, it can be concluded that the Quartet Card-AR media is valid and practical for use in learning the material of classification of living things in the classroom.
Abstrak. Pemanfaatan teknologi digital dalam media pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas dan kepraktisan media Quartet Card berbasis Augmented Reality (AR) pada materi klasifikasi makhluk hidup. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE dan dilaksanakan hingga tahap uji coba terbatas. Subjek penelitian terdiri atas 26 peserta didik kelas X-3 di SMA Negeri 1 Bongomeme. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, serta diuji kepraktisannya oleh guru dan peserta didik. Hasil validasi menunjukkan kategori sangat valid, dengan nilai 86% dari ahli media dan 88,33% dari ahli materi. Uji kepraktisan menunjukkan bahwa respons guru sebesar 95,4% dan peserta didik sebesar 94% termasuk dalam kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil validasi dan uji kepraktisan,dapat disimpulkan bahwa media Quartet Card-AR tergolong valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran materi klasifikasi makhluk hidup di kelas.
Downloads
References
Abdullah, D. S., Hadi, R. N., & Suryandari, M. (2024). Peran Media Pembelajaran dalam Konteks Pendidikan Modern. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 4(1), 91-100.
Aditama, P. W., Adnyana, I. N. W., & Ariningsih, K. A. (2019, February). Augmented Reality dalam multimedia pembelajaran. In SENADA (Seminar Nasional Manajemen, Desain dan Aplikasi Bisnis Teknologi) (Vol. 2, pp. 176-182).
Arulanand, N., RameshBabu, A., & Rajesh, P. K. (2020). Enriched learning experience using Augmented Reality framework in engineering education. Procedia Computer Science, 172(2019), 937–942.
Carolina, Y. Dela. (2022). Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(1), 10–16. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448
Fadlilah, R. D., & Khanifah, M. D. (2025). Pemanfaatan Media Interaktif Berbasis Augmented Reality dalam Pembelajaran Topik Klasifikasi Hewan Berdasarkan Makanan Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara , Indonesia meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa dalam pembelajaran . Pemahaman konsep y.
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (AR) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25.
Herman, M., Rahmi, E., Hanifan, N., & Herman, H. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android Terintegrasi Nilai Keislaman pada Materi Larutan Elektrolit dan Non Elektrolit untuk Tingkat SMA/MA. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3), 5025–5038. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2829.
Ismail, I., Uyuni Taufiq, A., & Hasanah, U. (2020). Pengembangan Kartu Kuartet Sebagai Media Pembelajaran Biologi. Al Asma : Journal of Islamic Education, 2(2), 236.
Indahsari, L., & Sumirat, S. (2023). Implementasi Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Interaktif. Cognoscere: Jurnal Komunikasi Dan Media Pendidikan, 1(1), 7–11. https://doi.org/10.61292/cognoscere.v1i1.20.
Leliavia, L. (2023). Literature Review: Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) Sebagai Inovasi di Era Revolusi Industri 4.0. Khatulistiwa Profesional: Jurnal Pengembangan SDM Dan Kebijakan Publik, 4(1), 1–12. https://doi.org/10.62099/khapro.v4i1.41.
Ma'aniyah, S., & Mintohari. (2019). Pengembangan Media Kartu Gambar Berbasis Make A Match dalam Pemahaman Konsep Materi Gaya Sekolah Dasar. Journal PGSD, 7(2).
Ningsih, E. R. (2024). Pengaruh Teknologi Pendidikan dalam Pembelajaran. Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 2(5), 518-524.
Nurillahwaty, E. (2021). Peran Teknologi dalam Dunia Pendidikan. Jurnal Keislaman Dan Ilmu Pendidikan, 3(1), 123–133. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/islamika
Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Rifa’i, M. R., K, R. A., & Hasanah, R. (2020). IPA Plantnet pada Mata Kuliah Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA, 1(2), 29–37
Sadriani, dkk. (2023). Peran Guru Dalam Perkembangan Teknologi Pendidikan di Era Digital. Prosiding Seminar Nasional Dies Natalis Ke-62, 32-37.
Sari, E. E., Widyastuti, T., Nugraha, H. S., & Hernawan, H. (2024). Respon Siswa Terhadap Media Augmented Reality Berbantuan Aplikasi Assembler dalam Pembelajaran Dongeng Bahasa Sunda. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 8(1), 219. https://doi.org/10.24036/jippsd.v8i1.127011.
Situmorang, R. P., & Tarigan, S. D. (2025). Collaborative Learning in Biology through Augmented Reality : A Systematic Literature Review (Vol. 2024). Atlantis Press SARL. https://doi.org/10.2991/978-2-38476-390-0.
Sukma, C. W., Margunayasa, G., & Werang, B. R. W. (2023). Android Pada Materi Sistem Tata Surya Untuk Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 3(3), 4261–4275. https://j-innovative.org/index.php/Innovative.
Wulandari, S. S., Astuti, G. D., Mukarromah, A., Pratama, A. R., Hadi, F. R., Guru, P., Dasar, S., Interaktif, P., & Learning, I. (2025). Cendikia pendidikan. 11(4), 0–4. https://doi.org/10.9644/sindoro.v3i9.252.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Nurfadila Salam, Lilan Dama, Muh Nur Akbar, Chairunnisah J. Lamangantjo, Nur Mustaqimah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright Notice
Authors who publish with Biodik : Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi agree to the following terms:
- For all articles published in Biodik : Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, copyright is retained by the authors and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International Licensethat allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).












