Pengaruh Pengenaan Value Added Tax Pada Top-Up Game Online Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen

Penulis

  • Rakan Alvaro Universitas Negeri Surabaya
  • Meliana Desiani Christanto Meliana Desiani Christanto Student

DOI:

https://doi.org/10.22437/jpe.v20i1.39412

Kata Kunci:

value added tax, purchase decision, purchasing power, top up, online games

Abstrak

Kemajuan teknologi yang pesat, khususnya dalam sektor hiburan digital, telah mendorong popularitas game online di Indonesia. Seiring dengan itu, transaksi pengisiian ulang gim untuk pembelian barang virtual semakin meningkat, memberikan kontribusi signifikan terhadap industri game. Untuk memastikan bahwa transaksi pengisian ulang gim online berkontribusi pada negara, pemerintah mengenakan Pajak Pertambahan Nilai (PPN). Namun, pengenaan PPN pada transaksi tersebut menimbulkan dampak terhadap keputusan pembelian konsumen karena harga menjadi naik. Penelitian ini bertujuan mengukur dan menganalisis pengaruh pengenaan PPN pada transaksi pengisian ulang permainan daring terhadap keputusan pembelian. Menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan regresi linier sederhana, data diperoleh melalui kuesioner dari 100 responden kuesioner yang dipilih berdasarkan teknik purposive dan accidental sampling. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa 82,8% pembelian game online di pengaruhi oleh  pengenaan PPN sedangkan 17,2% dipengaruhi oleh faktor lain diluar penelitian. Studi ini memberikan wawasan pengaruh PPN terhadap keputusan pembelian top up konsumen.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Aji, V. B. S. (2022). Tinjauan Mekanisme Pengenaan Pajak Pertambahan Nilai Atas Transaksi Digital Game Online. JURNAL ACITYA ARDANA, 2(1), 62–78. https://doi.org/10.31092/JAA.V2I1.1643

Bank Sinarmas. (2018). Jadi Sultan Game dengan Top Up Game Favoritmu. https://www.banksinarmas.com/id/artikel/top-up-game. Diakses 20 November 2024.

Bright, S. (2024). The best Google Play apps and games of 2024. https://blog.google/products/google-play/google-play-best-apps-games-2024/. Diakses 15 November 2024.

Budyastomo, A. W., & Dianti, H. L. (2022). Pengaruh Nilai Konsumsi dan Pembelian Impulsif terhadap Intensi Pembelian Virtual Item Pada Pemain Mobile Legends: Adventure. Takuana: Jurnal Pendidikan, Sains, Dan Humaniora, 1(1), 13–25. https://doi.org/10.56113/TAKUANA.V1I1.12

Darmadi, H. (2014). Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta.

Dewantara, Dwika, & Dr. Rizka, S. Ag. M. H. (2022). Tinjauan Hukum Transaksi Jual Beli Diamond pada Situs Itemku dalam Game Mobile Legends Menurut Perspektif Maslahah (Studi Kasus di Surakarta) [Universitas Muhammadiyah Surakarta]. 1-4. https://eprints.ums.c.id/99399/

Dihni, V. A. (2022). Jumlah Gamers Indonesia Terbanyak Ketiga di Dunia. 1–4. https://databoks.katadata.co.id/teknologi-telekomunikasi/statistik/950b8ba78451f97/jumlah-gamers-indonesia-terbanyak-ketiga-di-dunia. Diakses 18 November 2024.

Farina, D., Candra, R., & Irawan, Y. (2021). Pengaruh Pengenaan Pajak Pertambahan Nilai (PPN) Terhadap Daya Beli Konsumen Barang Elektronik Di Pasar Batusangkar. JURNAL AL-INTIFAQ, 1, 91–94.

Gamescom Award 2024. (2024). Gamescom Award 2024. https://www.gamescom.global/en/program/gamescom-award#clzuv93tp1wrj08ugbpjchdiw. Diakses 13 November 2024.

Kementerian Komunikasi dan Informatika. (2023). RI Punya 35 Juta Gamer Aktif di 2023, Pendapatan Industri Gim USD 1,6 Miliar | kumparan.com. https://kumparan.com/kumparanbisnis/ri-punya-35-juta-gamer-aktif-di-2023-pendapatan-industri-gim-usd-1-6-miliar-23haj3jj8vk. Diakses 10 November 2024.

Mardiasmo. (2018). Perpajakan edisi terbaru. In Andi (XIX).

Meliayana. (2024). Pengaruh Pengetahuan Perpajakan, Kesadaran Wajib Pajak Dan Diskriminasi Perpajakan Terhadap Keputusan Top Up Game Online Yang Telah Dikenakan Ppn (Pada Pengguna Game Online Mobile Legend). Prosiding: Ekonomi Dan Bisnis, 4(2), 17–20. https://jurnal.buddhidharma.ac.id/index.php/pros/article/view/3411/2391

Muttaqin, Z., & Srihartini, E. (2022). Penerapan Metode Regresi Linier Sederhana Untuk Prediksi Persediaan Obat Jenis Tablet. Jurnal Sistem Informasi (JSil), 9(1), 12–16.

Prabowo, F. E. (2022). Keterbukaan Komunikasi Pecandu Game Virtual Item Mobile Legends Antara Anak dan Orangtua yang Hidup Terpisah. Universitas Islam Sultan Agung Semarang. 19-21. http://repository.unissula.ac.id/27158/

Prastya, D. (2023). Mobile Legends-FF Minggir! Ini Peringkat Satu Daftar Game Terbanyak Diunduh Orang Indonesia Selama 2022. Suara.Com. https://www.suara.com/tekno/2023/01/18/123448/mobile-legends-ff-minggir-ini-peringkat-satu-daftar-game-terbanyak-diunduh-orang-indonesia-selama-2022. Diakses 13 November 2024.

Sakti, N. W. (2014). Panduan Praktis Mengurus Pajak Secara Online (Z. Simatur, Ed.; Vol. 1). VisiMedia Pustaka.

Setyowati, D. (2021). Pendapatan Game Online RI Rp 30 T, Fintech DANA Klaim Sumbang 15% - Fintech Katadata.co.id. https://katadata.co.id/digital/fintech/61b1bbec4af86/pendapatan-game-online-ri-rp-30-t-fintech-dana-klaim-sumbang-15. Diakses 16 November 2024.

Siagian, V., Siregar, Rahmadana, M. F., Basmar, E. P., Nainggolan, L. E., Lifchatullaillah, E., & Simarmata, H. M. P. (2020). Ekonomi dan Bisnis Indonesia. Yayasan Kita Menulis.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kualitatif, Kualitatif, dan R&D. In Bandung: Alfabeta (Issue April). Alfabeta.

Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan RD . Alfabeta.

Sujarweni, V. W. (2018). Metodologi Penelitian Bisnis dan Ekonomi Pendekatan Kuantitatif . In Pustaka Baru Press. Pustaka Baru Press.

Survei APJJI. (2024). Laporan Survei Pengguna Internet. Indonesia Survei Center. https://survei.apjii.or.id/. Diakses 10 November 2024.

Theodora, A. (2023). Konsumsi Masyarakat Melemah, Tanda Ekonomi Tidak Baik-baik Saja - Kompas.id. Kompas.Id, 1–2. https://www.kompas.id/baca/ekonomi/2024/02/06/konsumsi-warga-melemah-ekonomi-tidak-baik-baik-saja. Diakses 17 November 2024.

Turner, D. P. (2020). Sampling Methods in Research Design. Headache: The Journal of Head and Face Pain, 60(1), 8–12. https://doi.org/10.1111/head.13707

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 7, 67 (2021). https://peraturan.bpk.go.id/Details/185162/uu-no-7-tahun-2021?a=VGE3507G. Diakses 15 November 2024.

Venny, S., & Asriati, N. (2022). Permintaan dan Penawaran Dalam Ekonomi Mikro. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JURKAMI), 7(1), 184–194. https://doi.org/10.31932/jpe.v7i1.1583

Diterbitkan

2025-03-30

Cara Mengutip

Alvaro, R., & Meliana Desiani Christanto, M. D. C. (2025). Pengaruh Pengenaan Value Added Tax Pada Top-Up Game Online Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen. Jurnal Paradigma Ekonomika, 20(1), 29–52. https://doi.org/10.22437/jpe.v20i1.39412